搜打撤局内设计—快慢调节及空间信息博弈

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类塔科夫 FPS 游戏设计 节奏

先说观点:搜打撤的局内优良体验得益于打与搜的快慢节奏调节,以及战斗载体FPS带来的空间及与空间相关的信息博弈。

定义品类的“搜、打、撤”三个字拆开看功能,其中“撤”主要和经济系统联系作战局外长线驱力,以及作为局内的时间限制/空间功能多样化分割,实际的战局内行为主要集中在“搜”和“打”上,故以下主要讨论“搜”和“打”如何相互配合支撑起良好的局内体验。

为了方便描述局内体验,可以认为“搜”和“打”的源系统/进化心理学根源是原始人类在草原上采集-狩猎-躲藏的觅食行为。采集,也就是搜的过程专注于慢节奏的静物筛选;狩猎,主要是打的过程则是高烈度的动物对抗,二者交替进行则会形成一个快慢循环的节奏,相辅相成地符合最优体验的需求。

“原始狩猎”

*注:上面提到的所谓“源系统理论”和纯直觉想象的进化心理学仅用于辅助分析设计,帮助快速理解和加深记忆,不能指导设计。

搜和打是一对好搭档,但是打(战斗)的载体有很多,可以是棋牌/格斗/RTS/MOBA,那为什么大多数成功的搜打撤游戏选择FPS作为战斗载体呢?除了市场/受众因素,FPS还有很多内在特质。

第一人称射击首先是第一人称,其沉浸感会增加战斗烈度从而使节奏变化更加激烈,且自带符合直觉的信息限制,与源系统也最为接近。而射击则与空间强相关,因为定位/跟枪/反绕/架枪/探头者优势等天然与空间关联(传统FPS也常以空间争夺为核心目标,如爆破模式及相关的道具博弈),这使得与空间相关的位置信息也成为了博弈的一部分,大大补充了策略深度。最完美的巧合是,开枪会在相当大的范围自动暴露自己的信息,在平静大地图中的一声枪响比黑暗森林里的火光还要明显,给玩家自动搭出一条风险平衡曲线。

“传统fps的空间博弈”
枪声暴露的不仅仅是位置信息,还有战斗信息,如使用的枪械/道具、交战时长、人数等,辅助信息捕获者进行基于双方战力的跑或打判断(此处与源系统的战或逃反应非常类似),或制定对应的战斗策略。

FPS提供的空间博弈并不是孤立的,它与“搜”和“撤”有很好的配合。采集痕迹信息能辅助路径追踪(源系统中的猎物足迹),物资价值分布造成的空间重要度分割(信息密度分布)也划分了重点交战区,“撤”中“拉闸”撤离点的强制位置暴露与路径预告,都通过信息或空间功能划分等方式为空间博弈提供了大量抉择空间。

“开火暴露信息”
在此基础上,通过加入AI等方式附加更频繁的信息暴露,进一步增加空间信息分布的可分析性(局势可控性),则是撑起了完整的局内动态,真正形成了FPS搜打撤的优良局内体验。

“地图AI”
由此,重复观点:搜打撤的局内优良体验得益于打与搜的快慢节奏调节,以及战斗载体FPS带来的空间及与空间相关的信息博弈。